29 de novembro de 2016

Especial: Termos Narrativos


Por Tadashi Katsuren (Gabriel Katsu)



Uma das coisas mais legais de escrever para um blog que é voltado a uma de suas mídias favoritas, é começar a notar que muita coisa que você já aprendeu é bastante útil quando se começa a abordar assuntos que os tangem. Embora minha formação acadêmica seja voltada para o Direito, eu acabei passando boa parte da minha vida estudando sobre escrita criativa e teoria literária - com direito a acabar passando por algumas oficinas e cursos voltados nessas áreas, tudo na expectativa de alcançar meu sonho ainda concreto de tornar-me um escritor de livros juvenis e infanto-juvenis. O fato é que animes e mangás ainda seguem conceitos narrativos básicos que podem ser analisados independente da forma como são expressos, considerando obviamente que cada tipo de mídia carrega consigo suas devidas características que não podem ser julgadas sem a devida ponderação. 


Desta forma, achei que talvez seria legal fazer um texto abordando alguns conceitos e termos narrativos usados de maneira abrangente por boa parte de escritores, redatores, blogueiros, youtubers e vários outros formadores de opinião quando falamos dos quadrinhos e das animações japonesas. É apenas uma pequena tentativa de deixar o público de nossos trabalhos um pouco mais familiarizados com o que queremos dizer quando entregamos nossos textos e roteiros analisando obras a fundo, falando de suas características narrativas tanto positivas, quanto negativas. 







Cenário ou Setting

Uma das primeiras coisas que você consegue absorver de uma obra, muitas vezes antes mesmo do próprio enredo em si, é a setting. Através deste conceito básico narrativo que constitui um dos elementos essenciais de uma história, nós temos por definido tudo que podemos encontrar no mundo onde a trama acontece. Responsável por ambientar o espectador ou o leitor, a setting estabelece os parâmetros do mundo, quando falamos de uma história que se passa em algum lugar muito diferente do mundo em que atualmente nós vivemos; ou mesmo trata também de dizer em qual cenário específico do mundo em que moramos nós vamos encontrar o enredo principal da história.


Em "Shingeki no Kyojin", a setting é esboçada logo no primeiro episódio da série de forma fácil e efetiva: Temos uma rápida introdução a cidade em que vivem através dos afazeres dos protagonistas, e logo depois recebemos uma noção do que acontece no mundo por meio da apresentação de elementos chave da setting, como os titãs, a muralha que os separam deles e o modo de vida enclausurado dentro dos muros de proteção - até que finalmente no desfecho do primeiro episódio temos o pontapé inicial para o enredo começar a avançar. "Tengen Toppa Gurren Lagann" demora um pouco mais, já que acabamos compreendendo muita coisa do cenário do primeiro arco apenas quando chegamos ao segundo episódio, em que nós finalmente entendemos o porquê das vilas subterrâneas em disparidade com o combate pela própria liberdade dos humanos contra os homens-fera na superfície do planeta.


Mas o cenário de uma história não precisa ser algo tão distintivamente anômalo ao que nós conhecemos no nosso dia a dia. Os inúmeros animes que abordam a vida escolar do ensino médio japonês estão aí para provar que o cotidiano também pode ser o lugar para histórias evoluírem, seja lá em qual gênero. Em breves exemplos, temos "Sket Dance" numa comédia de pequenos arcos, "Clannad" num drama escolar que aborda a história dos personagens durante sua primeira temporada, "Ao Haru Ride" para um romance com pequenas pitadas de drama ou até mesmo "Kuroko no Basket" para abordar gêneros de esporte. Embora cada uma dessas histórias tenham pequenas alternâncias em suas settings básicas, como os elementos mágicos de Clannad, os personagens icônicos de Sket Dance ou o enfoque dos ginásios e nas competições em Kuroko, todas compartilham cenários similares que podem ser convergidos num mesmo ponto de partida inicial: O Ensino Médio Colegial.

Vale mencionar e destacar aqui que, se por um lado muitos cenários podem ser gerados independente dos gêneros que eles vão abordar, por outro lado nós também temos cenários que muitas vezes só podem existir por suas histórias abordarem determinados tipos de gênero. Mundos de tecnologia avançada tendem a depender da história abordar o cyberpunk ou o sci-fi como um de seus gêneros principais, conforme vemos em animações como "Ghost in The Shell" através de suas inovações robóticas em corpos humanos e "Planetes" no avanço da tecnologia espacial. Gêneros de fantasia medieval também pedem cenários correspondentes, como vemos em "Record of Lodoss War" e "Berserk".

A dedicação de um estúdio para demonstrar o cenário, bem como a de um mangaká em expressá-lo nas falas e ações dos personagens incidem diretamente no quanto uma pessoa consegue se sentir imersa naquela história. No quanto ela consegue senti-la com a organicidade necessária para começar a correlacionar os fatos do lugar com as decisões dos protagonistas. Como um dos elementos básicos de uma narrativa, a setting precisa sempre ser estudada para que consigamos diferenciar ambientações boas e ruins.




Enredo ou Plot

Enredo é o nome que nós damos aos principais eventos que guiam uma história dentro do contexto. É geralmente o nexo que liga os pontos entre os personagens, o cenário e o tema abordado. Numa figura um pouco mais rústica e cheia de generalizações, o enredo de uma história, ou o seu plot é a linha pela qual seguem todos os eventos que ocorrem com os personagens no correr de uma narrativa. Caso você assista seus animes no computador, seria como colocar toda a série animada em um único vídeo, e ver toda a distância do início até o seu fim como uma série de acontecimentos.

Mencionado pela primeira vez por Gustav Freytag em seu livro A técnica do Drama: Uma exposição da composição dramática e da arte, dita-se que um plot convencional geralmente é estruturado em torno de cinco elementos básicos. São eles:


- Introduction/Introdução: Onde é apresentado os personagens de uma história e o cenário em que ela se passa. Pode ser aqui o momentum onde surge o conflito do enredo.

- Rising Action/Ação Crescente: Onde é geralmente apresentado o conflito do enredo principal, e a história começa a retratar seus desafios e obstáculos.

- Climax: O ponto de máximo interesse do espectador na história. Todo o crescimento do enredo após a introdução e no crescer da trama e do conflito culminam para os eventos deste momentum do plot, onde nós vemos a decisão de tudo que é posto na balança. É a hora em que o espectador descobre qual será o resultado do conflito.

- Falling Action/Ação Decrescente: Após o clímax, começa a desencadear-se uma série de efeitos pela superação ou não superação do conflito básico. É o instante em que observamos o enredo e tentamos agora desvendar o que cada personagem fará de agora em diante.

- Resolution/Resolução: E finalmente chegamos ao momento em que a história captura a atenção de quem a acompanha pela curiosidade deste querer saber como os personagens terminaram após o clímax do conflito. Aqui sabemos os resultados reais do enredo e como isso afetou a vida de cada personagem.

Em abordagem mais recente que a de Freytag, Joseph Campbell descreve outra forma de roteirizar o enredo de uma história. Nasce, no seu livro O herói de Mil Faces, o Monomito (também conhecido como A Jornada do Herói). Esta outra forma de estruturar um enredo é só mais uma das várias maneiras de se construir as linhas que sua história irá abordar, e a de Campbell é até bastante conhecida; vemos exemplos dela em muitos livros, filmes, seriados e encenações. E claro, também em animes: acho que vocês vão conseguir notar que vários animes e mangás de luta, ação e aventura de demografia Shounen seguem este padrão. O vídeo abaixo esboça de maneira bem efetiva e didática toda a jornada do herói (legendas podem ser ativadas pelo próprio Youtube): 



Como isso se aplica na prática? Vamos analisar alguns casos por aqui: Em boa parte das animações da franquia de jogos Fate, conseguimos ver uma clara idealização de para onde o enredo caminha. Geralmente é apresentado para nós o(a) protagonista, quase ao mesmo tempo que surge ao espectador todo o cenário da Guerra do Santo Graal. E, de repente, descobrimos a linha de enredo quando o(a) personagem principal finalmente encontra um motivo válido para lutar a guerra do santo graal e vencer, ou mesmo quando ele ingressa na guerra antes de descobrir esse motivo. Animes de esporte de maneira geral também são outros cujo enredo é bem delineado:

1) Temos uma certa uniformidade em que vemos o protagonista conhecendo ou começando o esporte em determinado lugar, não necessariamente nesse último caso precisando ser novo no esporte – A introdução do personagem e do cenário.

2) Começa a aprender a jogar ou a conhecer melhor os ademais parceiros de jogo até o tempo em que visualiza o campeonato ou torneio mais adiante – O início da ação crescente e a apresentação do enredo central.

3) Passam então a encontrar os primeiros rivais nos jogos oficiais. Ou, quem sabe, perdem no início e entram num arco de treinamento para voltarem mais tarde – A ação crescente e o confronto aos obstáculos.

4) Até que finalmente, após muita dedicação, chegam às finais, ou até encontram em partida os rivais principais da saga. E depois de uma partida pesada e cheia de altos e baixos do clímax, chegamos ao momento final, em que prendemos a respiração e descobrimos o desfecho do jogo ou partida – O Clímax.

5) O jogo ou combate final então se encerra, e o resultado dela começa a ativar por consequência as outras ações que derivam do resultado dela, mas nada em um grau de tão grande importância quanto o jogo em si – A ação decrescente.

6) Daí, seja após derrota ou vitória, nós temos os efeitos do jogo em cada personagem, e para que fim é dado cada um deles aos passos finais da histórica contada – A resolução.

Esta esquematização pode ser encontrada em quase qualquer anime do gênero de esporte, sejam os colegiais como "Haikyuu!" e "Diamond no Ace", ou até animes que ultrapassam a esfera da adolescência como "Hajime no Ippo" e "Major".


O enredo de animes de romance também é de certa forma simples de ser traçado, levando em conta que neste caso nós consideramos o conflito do enredo como os itens que não deixam um protagonista ficar junto com o outro protagonista da história. Geralmente, muitos desses problemas estão ligados diretamente com o Desenvolvimento de Personagem, que é algo que se difere do Enredo central mesmo que ande ao lado dele, por muitas vezes se entrelaçando com este. Por exemplo, "Toradora!" é um romance shounen que possui como enfoque a união dos dois protagonistas, mas durante boa parte da animação a linha narrativa apresenta que nossos personagens gostam de outros integrantes da série, e este é o ponto de conflito - já que nós, espectadores, conseguimos notar facilmente qual o enredo envolto no casal principal do anime e entendemos como os sentimentos de ambos começam a se tornar uníssonos. Dentro do gênero de romance, ainda podemos sempre mencionar também quando o conflito do enredo reside dentro da construção do personagem, como quando o que os impede de ficarem juntos está no passado de algum dos protagonistas, senão em ambos. Vemos isso em "Ao Haru Ride!", bem como o mangá "Mars". O próprio "Toradora!" Supracitado também envolve muito a necessidade de crescimento e amadurecimento dos protagonistas.



Todavia, como já mencionado logo no início do texto, nós temos de considerar várias coisas enquanto analisamos com termos de narratividade e escrita criativa uma mídia um pouco diferente, e neste ponto podemos levantar algumas exceções e observações sobre a incidência deles na indústria de quadrinhos e animações japonesas: Animes episódicos contêm dentro de cada turno de 24 minutos um pequeno enredo próprio, que geralmente (mas não sempre) constroem a história para o cenário principal da animação que abrange todo o conjunto. Um exemplo de certa forma recente para ambas as observações levantadas é "Young Black Jack" em sua série de 2015, que tem pequenos enredos episódicos ou que constituem de dois a três episódios enquanto por trás vemos uma pequena construção apresentada em torno do personagem principal e seu sonho de se tornar médico para salvar vidas. E do outro lado temos "Mushishi" e "Kino no Tabi", que realmente não possuem bem um enredo tão grande além dos demonstrados episodicamente - não que isso torne-os menos interessantes, tamanho o trabalho feito em torno de cada pequeno enredo apresentado. É apenas que toda a construção do cenário e do personagem foram feitos para que o anime funcionasse desta maneira, e funcionasse bem.


Também vale falar sobre arcos e saga, dentro de animes com enredos um pouco mais longos, e também entre aqueles que geralmente ainda estão em publicação. É bom deixar claro que, nestes casos, nós vemos que cada arco ou saga apresentado podem abordar um enredo próprio que pode ou não ser conexo diretamente ao enredo principal da série. O anime "Rurouni Kenshin" caminha com a tentativa de Kenshin em viver a sua vida em paz enquanto enfrenta os duros pesares que seus ideais, atos e sua fama passada causam nele, o fazendo voltar a combater inúmeras vezes por diversos motivos - cada saga constrói um passo de Kenshin rumo ao seu descanso como um combatente. Animes e mangás de sobrevivência, tais como "Cage of Eden", geralmente possuem um enredo central voltado na sobrevivência dos protagonistas e no retorno de cada um deles ao status quo inicial, onde voltam a integrar a sociedade, mas dentro do enredo acabam enfrentando uma série de problemas que se tornam pequenos arcos, como o aparecimento de um inimigo humano na floresta, o ataque de uma cobra envenenada a algum membro que precisa de ajuda urgente ou o resgate de algum personagem que se perdeu ou está distante e em extremo perigo. O anime "HunterxHunter" é outro exemplo claro de que em cada uma de suas sagas nós temos diferentes enredos, ora enfrentando um exame de aprovação em várias fases, ora encarando um torneio de lutas em vários níveis, ora uma trama mafiosa de proteção ou mesmo tentando impedir o avanço das formigas-quimera que poderiam destruir o mundo e ameaçavam o reino próximo. Em cada qual nós encontramos crescimento dos personagens que ultrapassam a linha inicial, mas o enredo em si se mantém dentro de cada uma das suas grandes sagas.


E, por fim, a última das peculiaridades que envolvem o enredo de animes e mangás que preciso citar aqui (embora ainda existam várias coisas a ser mencionadas de maneira geral), é quando falamos de animes e mangás que tem o gênero Slice of Life como um de seus principais. Num geral, nós podemos encontrar em várias destas animações apenas pequenos enredos episódicos, e às vezes nem isso nós conseguimos localizar direito. E isso acontece porque o gênero se foca justamente em não se preocupar em ter um enredo principal de fundo tão significante, porque ela volta seus olhos para o dia a dia e o cotidiano dos personagens. É claro, isso depende do quanto esse gênero se consagra como o principal do anime, para determinamos o quanto não enxergamos um enredo de fundo: "Genshiken" tem como enfoque de série apenas mostrar como se desenvolve a vida acadêmica de um grupo de amigos que gostam de animes e mangás no Japão, "Aria" se volta somente em retratar o serviço das gondoleiras da Companhia Aria em Nova Veneza, e "Hanasaku Iroha" mostra muito de como é a vida dos trabalhadores das antigas pousadas japonesas. Todas estas animações possuem pequenos enredos e os personagens tem seus objetivos e problemas que movimentam os episódios, mas o pacing do anime mostra que a intenção do diretor e do autor original não é o destaque para o drama, ação, comédia ou romance, mas sim que possa conter um pouco de tudo isso e ainda não perder o ar de vida cotidiana.

Muitas pessoas confundem plot com setting, e isso é compreensível, uma vez que muitas vezes uma está diretamente ligada ao avanço da outra e vice-versa. Mas é importante discernir que com frequência elas podem caminhar distintas bem como podem ser claramente diferenciadas. Em resumo, entendamos como setting a resposta para as perguntas “onde?” e “quando?”. Enquanto o plot responde as perguntas “o quê?” e “por que?”.





Personagem

Quando se pesquisa sobre os elementos básicos de uma história na internet, você vai acabar se deparando com inúmeras composições diferentes para esta base. Algumas abordam Estilo como um dos elementos básicos, outros falam de Tema, de Ponto de Vista e até mesmo de Tonalidade. Entretanto, se há uma unanimidade de entendimento entre todos eles, estes se concentram na tríplice, em que vemos o cenário, o enredo e finda agora no Personagem. Se nós já respondemos várias das perguntas básicas de um fato no último parágrafo de cima, é função agora do personagem responder a questão “quem?”.

Do que é feito um bom personagem? A resposta é simples: Empatia. Dentro dos conceitos narrativos, este é o termo dado para a capacidade de uma pessoa sentir e compreender o que outro ser está sentindo. De se colocar no lugar da outra pessoa. Não que para isso, necessariamente este personagem tenha de ser um espelho direto da pessoa que o vê para cativá-lo, mas sim que você consiga identificar-se com as intenções, situações, vontades, motivações, aspectos do passado, aspectos de escolhas e decisões dele.

Embora hajam exceções em toda regra, dentro das histórias narradas em quadrinhos e desenhos nipônicos é possível traçar uma linha visível de padrões para estruturação de personagens, principalmente quando tratamos de Shounen e Shoujo - e muito embora estes aspectos não pertençam unicamente a estas mídias, nota-se um claro exagero proposital em suas construções. Prolixo demais? Explico com mais calma:

Uma das grandes críticas que são realizadas a animações derivadas de Light Novels, é que seu protagonista geralmente não tem personalidade alguma. A história escolhe tornar o personagem principal apenas em um reflexo para o espectador se ver nas situações em que ele se depara, motivo pelo qual muitas destas histórias envolvem um harém de belas mulheres em torno do protagonista - bem como um poder excêntrico que o faz se destacar em combate dos demais personagens da série. Porém, isso não acontece só com garotos: Em muitos mangás shoujo pode se encontrar a outra versão deste supracitado apelo para o personagem principal ser o reflexo do consumidor da obra. Isso ocorre em histórias nas quais a personagem feminina se rodeia de um harém masculino de lindos personagens que se afeiçoam a ela por algum motivo não tão válido. A falta de uma personalidade mais forte nestes casos também é aparente, como podemos ver em animes de idols em que a protagonista é uma garota.  

E o mais curioso é que, se por um lado encontramos este tipo de caracterização de personagem nas animações japonesas, por outro lado podemos achar estereótipos já fixos e cravados nestes tipos de mídias, com direito até mesmo a nomeações que a comunidade consumidora deu aos formatos de personalidade: Tsunderes, Kuuderes, Genki e muitos outros. Uma boa dica de alguns estereótipos bem comuns de animações japonesas você pode encontrar neste link:


Ou seja, o exagero nas construções dos personagens geralmente pendem MUITO para um dos lados da equação, seja para que eles se mostrem apáticos demais a fim de que o consumidor se veja nitidamente podendo ser correlacionado com o personagem, ou seja o mesmo sendo extremamente caracterizado com alguma emoção ou modus operandi de agir. Sim, isso é algo que ocorre em quase qualquer tipo de mídia que conte uma história, eu sei; mas o meu destaque é que, no caso dos nipônicos, essa diferenciação se torna tão aparente que os personagens, para serem caracterizados dentro de uma determinada esfera, tem de realizar certos atos por natureza bem como seguir certos padrões de comportamento normais.


Acho que um dos exemplo mais típicos que podem ser mencionados para esboçar a situação é o caso das Tsundere. Datadas como personagens que são inicialmente hostis, agressivas e frias, elas geralmente são introduzidas desta forma para só depois demonstrarem que possuem um lado gentil e carinhoso. A esquematização do estereótipo é tão fixa em aprofundar e manter este determinado padrão de comportamento que caso algum ponto dele saia da linha, a comunidade nipônica consumidora do produto automaticamente já o retira desta classificação.

A definição de quanto um personagem é bom ou mau construído deriva de sua evolução na história, desde a sua introdução até o seu desenvolvimento no correr do enredo e sua posterior final participação dentro do contexto. A empatia supracitada se desenvolve no corre da linha narrativa e deriva de diversos fatores, como um bom desenvolvimento de personagem no andar da história e a sua estruturação física e psicológica, bem como o quão orgânico são suas reações.



*****


Dentro deste texto, foram abordadas apenas três temas: Cenário (Setting), Enredo (Plot) e Personagem (Character). Existem muitos outros conceitos narrativos que precisam ser abordados mais a fundo para que a compreensão das análises seja mais coerente. Até mesmo dentro do próprio antro dos resenhistas e reviewers existem erros na concepção destes termos ao criarem seus textos e roteiros quando falam de obras que viram ou leram.

Dentre exemplos, temos: Desenvolvimento de Personagem, Plot Twist, Flashback e Flashfoward, Foreshadow, Conflito, Tema, Mensagem. O que vocês, leitores, acham destes assuntos? Caso for do interesse, eu posso fazer outro texto falando de mais conceitos narrativos como estes. Deixem nos comentários suas próprias opiniões sobre os abordados nesta edição, também. É de muita valia para nós compreendermos o quanto vocês curtem determinados assuntos sobre os quais escrevemos!

Me mantive ausente por um bom tempo de textos mais elaborados como estes, mas tenham certeza que de agora em diante eles devem voltar com uma frequência ao menos mensal. Por tanto, até o próximo texto, só posso dizer...


Um grande abraço, e até a próxima!





   





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Um comentário:

  1. Escritora ao dispor e muito feliz com este tipo de conteúdo. Na verdade, gosto muito deste enfoque do que é preciso para criar uma narrativa, pois desde nova gosto de escrever histórias.

    Vou resumir: aos meus oito/nove anos, passei a escrever pequenas histórias por pura brincadeira por causa de uma reportagem do "Fantástico"; o tempo passou, passei a ler mais livros e a ir além dos óbvios que escrevia, onde, na época do Ensino Médio fiz minhas duas histórias completas, Rosas Noturnas e Sigma Underground. Aí sim, passei a me preocupar em criar histórias próprias e as fanfics, que prefiro usar o termo adaptação. Portanto, quando uma história é boa, escrevo até o fim ou senão, abandono ou refaço, caso tenha me interessado. Tem uma postagem minha sobre fanfics de animes no site, se tiver interesse de dar uma conferida.

    Quando se trata de animes e mangás, há alguns elementos que são importantes para ter o interesse de assistir: não sou exigente quando se trata de histórias, porque simples ou complexas, se estes me interessam, estou dentro! A narrativa, personagens e suas interações precisam me conquistar, ou seja, me simpatizar com o conteúdo. Se esta simpatia não acontecer, não importa: se o anime é conhecido ou não, pulo fora e não tem segunda chance.
    Deve ser por isso que pulo demais os animes hypados pelo público, em maioria. Sei lá! Tenho a impressão de que se for ver, não vou me surpreender com o que tem, tipo, gosto de escolher animes que me interessam e não ser "Maria vai com as outras" por causa de fama/estúdio/produção. Se for bom, ótimo! Se não for, faço o possível pra entender o motivo da fama e não criticar demais quem goste desta ou daquela obra.

    Espero não espantar com este comentário longo, apenas parabenizar por botar este assunto e abordá-lo de forma detalhada. Até mais!!!

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